Najświeższy news

Pradawna Moc: Arkadia cz.I rozdział IV

   Nic niepamiętający wyrusza do stolicy Alodii, pragnie odnaleźć lekarza, który wyleczy go z niepamięci. W tym samym czasie trójka towarzys...

wtorek, 27 grudnia 2016

Witajcie.
Jestem w stanie was poinformować o fakcie, iż prace nad piątym rozdziałem mojej powieści są na bardzo dobrej drodze
A oto Audio:

niedziela, 25 grudnia 2016

Różnica pomiędzy godłem a herbem /ARTYKUŁ #01

Moi drodzy.
Pokazałem pewnej osobie jedną stronę z piątego rozdziału mojej powieści (Pradawna Moc: Arkadia), po czym ta osoba zacytowała mi ten oto fragment: "...państwowy herb, na którym znajdującym się godłem..." i zadała następujące pytanie: "O co chodzi? Jak godło może znajdować się na herbie, przecież jedno i drugie to to samo!". I właśnie wtedy przyszło mi do głowy, aby właśnie taki artykuł napisać, aby wyjaśnić tym co niewiedzą jaka jest różnica między godłem a herbem, bo sam o tej różnicy jeszcze do niedawna nie wiedziałem. 
Kiedy piszemy powieść, a w szczególności taką, która tyczy się czasów nieobecnych musimy bardzo dużo sprawdzać. Czasem czytam ile czasu mniej więcej budowano zamki, ile mniej więcej liczy sobie miara tj. stopa, łokieć, że w różnych krajach różnie to liczono, więc sam muszę znaleźć odpowiednią miarę dla siebie, czy też jak liczono czas w starożytności/średniowieczu. O ile we wcześniejszych rozdziałach nie wiedziałem jaka jest różnica między tymi dwoma ważnymi rzeczami tak od czwartego już wiem. Więc podzielę się z wami tą wiedzą, gdyż wielu nie wie, a co najśmieszniejsze niewiedzą tego nawet niektórzy członkowie naszego rządu... ale o tym za chwilę.
Nagle podczas pisania czwartego rozdziału potrzebowałem używać słowa herb co chwila, więc potrzebowałem synonimu i wpisałem godło, ale potem coś we mnie tknęło i zadałem sobie pytanie "Czy to aby na pewno synonimy?". Nie musiałem długo szukać odpowiedzi, wystarczyło wpisać w wujku google frazę: "różnica między godłem a herbem" i jak się okazało polskie godło to nie godło tylko herb, a w szkołach wprowadzają nas w karygodny błąd. Postaram się, więc wytłumaczyć wam tę różnicę w sposób jak najprostszy.

Czym jest godło:
Godło jest to znak rozpoznawczy rodu szlacheckiego bądź państwa(ale nie tylko). Godło może służyć jako pieczęć i jest zwykle elementem herbu.
Przykład z mojej powieści:
- godłem rodu Surion jest srebrny obusieczny topór
- godłem Królestwa Alodiańskiego jest ciemno-mahoniowy obusieczny topór.
- godłem rodu Ellinger jest srebrna tarcza
- godłem Zulmanatu Diacyjskiego jest niebieska tarcza
Przykład z życia:
- godłem Polski jest biały orzeł w koronie

Czym jest herb:
Herb jest znakiem rozpoznawczo-bojowym rodu szlacheckiego bądź państwa(ale i tutaj nie tylko). Herb stosowano przede wszystkim w czasach bitew na sztandarach, ale także na hełmach rycerzy i tarczach. Herb może składać się z wielu elementów, ale najmniej to z dwóch (godło i tło - zwykle mające kształt tarczy, ale i tu nie zawsze). W mojej powieści jest to tylko i wyłącznie godło na tle w konkretnym kolorze i nie jest umieszczane na tarczy o konkretnym kształcie, w rzeczywistości jednak bywało i tak, że herb miał konkretną tarczę, ale w różnych narodach różnie bywało.
Przykłady z mojej powieści:
- herbem rodu Surion jest srebrny obusieczny topór na ciemno-mahoniowym tle
- herbem Królestwa Alodiańskiego jest ciemno-mahoniowy obusieczny topór na srebrnym tle
Dla czego tak jest w mojej powieści? Bo ród Surion założył królestwo Alodiańskie, a herby narodów w świecie Pradawnej Mocy powstają z odwrócenia barw rodu, który je założył i tak samo jest w drugim przypadku:
- herbem rodu Ellinger jest srebrna tarcza na niebieskim tle
- herbem Zulmanatu Diacyjskiego jest niebieska tarcza na srebrnym tle
Przykład z życia:
- herbem Polski jest biały orzeł w koronie na czerwonym tle

Z Polską trwa teraz pewien dylemat... jakiś de... nie doinformowany człowiek zatwierdził herb Polski jako godło Polski i jest to błąd w samej konstytucji - według, której herb i godło to to samo, co jest błędem na skalę światową. Dla czego napisałem, że jakiś de... - nie każdy kto tego nie wie musi być od razu de... - ale człowiek, który zatwierdza coś w konstytucji powinien być osobą znającą się na danym temacie.
Jak naprawdę powinno wyglądać godło Polski, a jak herb:

W moich rozdziałach od wstępu aż po trzeci rozdział mogą, więc występować błędy związane z różnicą herbu i godła. Będę miał to na uwadze przy najbliższych poprawkach poprzednich rozdziałów.
Być może ta wiedza się przyda wam wszystkim, a w szczególności pisarzom-amatorom przy tworzeniu waszych dzieł.
Więcej na ten temat znajdziecie np. na wikipedii, aby przeczytać dokładną definicję tych dwóch słów. Z wikipedii możecie się także dowiedzieć jakie mogą być też inne elementy herbu.
Mam nadzieję, że artykuł się podobał - jeśli tak - to proszę dać znać poprzez komentarze.

sobota, 17 grudnia 2016

Pradawna Moc: Arkadia cz.I rozdział IV

   Nic niepamiętający wyrusza do stolicy Alodii, pragnie odnaleźć lekarza, który wyleczy go z niepamięci. W tym samym czasie trójka towarzyszy dociera do miasta o nazwie Stamburg.

sobota, 24 września 2016

Pradawna Moc: Arkadia (Cz.I)Rozdział III

   Pewnie zastanawialiście się: Jak się to skończy? To co zaczęło się w drugiej połowie drugiego rozdziału?
Odpowiedź możecie uzyskać jedynie czytając kolejny rozdział - już trzeci.
Zapraszam i życzę miłego czytania.
Jakie wrażenie wywarł na was ten rozdział?

poniedziałek, 5 września 2016

V. AER - rodzaj rasy współczesnej (powietrze)

V.AER

Aerowie są rodzajem ras pochodzących od pradawnej rasy Doraerów - zrodzonych z wiatru.

Ventaer
Ventaerowie zwani także Ventami są rasą bardzo zróżnicowaną. Są ewolucyjnymi potomkami Doraerów. Są najliczniejszą rasą ze wszystkich Aerów.
Żywioł: Powietrze
Typ:
Współczesna, ewolucja
Rodzaj: Aer
Długość życia: 40 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
wzrost średni, lecz bardzo zróżnicowany - jedni są średni-niscy(między średnim a niskim wzrostem norm w świecie Pradawnej Mocy) inni średni-wysocy(między średnim a wysokim wzrostem), średnia postura
Kolor Skóry: białoskórzy - w różnych odcieniach (od skrajnie jasnej, przez różowo-białą po ciemno-płową)
Kolor Włosów: jasny blond - szatynowy
Kolor Oczu: błękitne - ciemnobrązowe
Dodatkowe cechy:
brak
Inne:
Cechy charakteru:
zróżnicowane, są rasą wciąż twórczą chociaż nie koniecznie pod względem samej sztuki
Tereny: zróżnicowane
Występowanie: wschodnia Tetydia, stosunkowo mała grupa wszystkich ras Aerów przybyła na Arkadię
Architektura: różna w zależności od terenu
Osiągnięcia: stworzenie lutni i kilku innych instrumentów, jako pierwsi zaczęli budować kamienne mosty, wymyślili pierwszą szablę, są świetni w wielu dziedzinach sztuki
Stan rasy:  żywa
Opis dodatkowy: brak

Glebaer

Żywioł: Powietrze + ziemia
Typ: Współczesna, mieszana
Rodzaj: Aer + Ter
Długość życia: 30 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
wzrost średni lub średni-wysoki oraz są dobrze zbudowani
Kolor Skóry: białoskórzy - ciemniejsze odcienie
Kolor Włosów: od ciemnego blondu po szatynowe
Kolor Oczu: brązowe lub ciemnobrązowe
Dodatkowe cechy: brak
Inne:
Cechy charakteru:
zachowali zarówno pasję to sztuki po Aerach jak i pasję do walki po Terach.
Tereny: klimat umiarkowany - często wybierają za swój dom tereny przyleśne
Występowanie: wschodnia Tetydia
Architektura: zróżnicowana
Osiągnięcia: mówi się o nich, że z walki uczynili prawdziwą sztukę i wymyślili styl nazywany "tańcem powietrza i ziemi"
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy:  brak

Neuraer

Żywioł: Powietrze + natura
Typ:
Współczesna, mieszana
Rodzaj: Aer + Fir
Długość życia: 60 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
wzrost średni-wysoki, postura średnia lub szczupła
Kolor Skóry: białoskórzy - ciemniejsze odcienie
Kolor Włosów: od jasnego blondu po ciemny blond
Kolor Oczu: od jasnoniebieskich po jasnobrązowe
Dodatkowe cechy: większe oczy od innych Aerów.
Inne:
Cechy charakteru:
swoją wrodzoną pasję do sztuki skierowali w stronę bardziej uduchowioną, chociaż wciąż potrafią walczyć to najczęściej wybierają broń krótką lub dystansową
Tereny: zróżnicowane, tereny przyleśne
Występowanie: wschodnia Tetydia
Architektura: zazwyczaj budują z drewna
Osiągnięcia: biały, szeroki, ale płaski miecz "Neurion", odnaleźli sposób farbowania metalu, większość swych umiejętności poświęcili na tworzenie figurek i świątyń poświęconym bogom. Słyną też z wielu niezwykłych historyków i archeologów.
Stan rasy: żywa, nieliczna
Opis dodatkowy: brak

poniedziałek, 22 sierpnia 2016

IV. Ner - Rodzaj ras współczesnych (woda)

 IV.NER


Nerowie są rodzajem ras pochodzącym głównie od Einerów, a ich żywiołem jest woda.


Marner
Rasa ta jest rasą ewolucyjną i jest najbardziej podobna do swoich przodków, najbardziej ze wszystkich ras na świecie związani z wodą.
Żywioł: woda
Typ: współczesny, ewolucja
Rodzaj: Ner
Długość życia: 30 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
szczupli, średni wzrost
Kolor Skóry: jasny
Kolor Włosów: jasny blond - blond
Kolor Oczu: szary, błękitny lub niebieski
Dodatkowe cechy: brak
Inne:
Cechy charakteru:
słyną ze spokoju ducha, są bardzo przywiązani do tradycji i ciężko znoszą wszelkie zmiany
Tereny: tereny chłodne, ale wciąż umiarkowane, w pobliżu wód
Występowanie: Tetydia, Arkadia( nieliczna grupa tej rasy została odnaleziona w północnej części Harvest Landu)
Architektura: drewniane, dębowe domki
Osiągnięcia: zapoczątkowali wędkarstwo
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy: brak

Fosner
Nazywani również morskimi uzdrowicielami, którzy słyną z lecznictwa przy pomocy wszystkiego co znajdą w wodzie.
Żywioł: woda + światło
Typ: współczesny, mieszany
Rodzaj: Ner + Astefos
Długość życia: 60 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
szczupli o ponadprzeciętnym wzroście
Kolor Skóry: bardzo jasny
Kolor Włosów: białe, siwe lub jasny blond
Kolor Oczu: szare lub błękitne
Dodatkowe cechy: brak
Inne:
Cechy charakteru:
spokojni, przyjaźnie nastawieni do innych ras
Tereny: w pobliżu wód, tereny umiarkowane
Występowanie: Tetydia
Architektura: domy drewniane lub marmurowe
Osiągnięcia: odkryli metodę uzdrawiania przy pomocy pijawek
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy: brak

Gruner
 Nazywani czasem ludźmi błota lub morskimi potworami.
Żywioł: woda + ziemia
Typ: współczesna, mieszana
Rodzaj: Ner + Ter
Długość życia: 30 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
ponad przeciętny wzrost, średnia budowa ciała
Kolor Skóry: jasno śniada
Kolor Włosów: ciemny blond
Kolor Oczu: niebieskie, jasnobrązowe, piwne
Dodatkowe cechy: twardsza budowa ciała i szczęki niż u innych Nerów - odziedziczony po Terach.
Inne:
Cechy charakteru:
wojowniczy, lecz spokojni, często zostają piratami lub poszukiwaczami przygód,
Tereny: nieokreślone, przez ciągłe zmiany swojego położenia, rasa ta uzyskała silną umiejętność szybkiego przystosowywania się do nowych warunków
Występowanie: Tetydia
Architektura: brak
Osiągnięcia: piractwo, miecz kordelas, grog
Stan rasy: żywa, nieliczna
Opis dodatkowy: zazwyczaj są kojarzeni z przestępcami - w szczególności z piratami.

poniedziałek, 15 sierpnia 2016

III. Bar - rodzaj ras współczesnych (ogień)

 III. Bar

   Rodzajem ras Barów są rasy współczesne wywodzące się od Asubarów.

Tibar
Czarnoskórzy ludzie zamieszkujące pustynie i sawanny na południowej części kontynentu Tetydyjskiego. Stanowili sporą część kolonistów przybywających na Arkadię.
Żywioł:  ogień
Typ:
współczesna, ewolucja
Rodzaj: Bar
Długość życia: 30 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
dobrze zbudowani o wzroście średnim lub wysokim
Kolor Skóry: czarnoskórzy lub o karnacji ciemnobrązowej
Kolor Włosów: czarny lub ciemnobrązowy
Kolor Oczu: brązowy lub ciemnobrązowy
Dodatkowe cechy: charakterystyczny rodzaj włosów odziedziczony po przodkach: kręcone, sprężyste i grube; wydatne wargi i lekko wysunięta szczęka oraz szerokie nosy
Inne:
Cechy charakteru:
słyną z ognistego temperamentu, dużo lepiej im wychodzi panowanie nad gniewem niż Donterom, ale jeśli już wybuchną to stają się prawie tak silni jak oni, ale przy tym o wiele szybsi.
Tereny: pustynie i sawanny
Występowanie: naturalnie na południowej części kontynentu tetydyjskiego, oraz na Arkadii. Tetydyjscy Tibarowie po kolonizacji Arkadii zamieszkali  w Arhasli - pustynnej krainie, gdzie zamieszkują głównie w Isbergu. Arkadyjscy Tibarowie są bardzo nieliczną rasą zamieszkującą wioski na południowej części Arhasli. 
Architektura: najbiedniejsi mieszkają w małych wioskach, w szałasach, klasa średnia posiada małe, parterowe domki gliniane, a najbogatsi posiadają nawet gliniane domostwa lub pałace.
Osiągnięcia: budownictwo z gliny, są świetnymi biegaczami, a także uchodzą za jednych z najlepszych w oprawianiu skór
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy:
wyjątkowa odporność na wysokie temperatury

MasbarMasbarowie wywodzą się od Asubarów oraz Orsterów.
Żywioł: ogień (+ziemia)
Typ: współczesna, mieszana
Rodzaj: Bar(+Ter)
Długość życia: 30 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
muskularna o wzroście ponad przeciętnym lub wysokim
Kolor Skóry: średnio brązowa lub ciemnobrązowa
Kolor Włosów: ciemny brąz lub czarne
Kolor Oczu: brąz lub ciemny brąz
Dodatkowe cechy: wydatne wargi i lekko wysunięta szczęka oraz szerokie nosy; są masywniejsi od Tibarów i mają twardszą budowę szczęki; wydatne oczodoły
Inne:
Cechy charakteru:
silni, kochający walki, posiadający temperament niczym ewolucyjni potomkowie Orsterów o wybuchach równie silnych co Tibarów. Uchodzą za najsilniejszą rasę wśród Barów.
Tereny: pustynie i sawanny
Występowanie: naturalnie na południowej części kontynentu tetydyjskiego, po kolonizacji Arkadii zamieszkali również w Arhasli - pustynnej krainie, gdzie zamieszkują głównie w Isbergu.
Architektura: najbiedniejsi mieszkają w małych wioskach, w szałasach, klasa średnia posiada małe, parterowe domki gliniane, a najbogatsi posiadają nawet gliniane domostwa lub pałace.
Osiągnięcia: znani z niezwykłej siły
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy:często podróżują po pustyniach i pracują jako najemnicy lub gladiatorzy, w walce najczęściej wybierają dwuręczne miecze lub dzidy

Kaobar
Uważają się za potomków zarówno Asubarów jak i Aphokali.
Żywioł: ogień(+ciemność)
Typ: współczesna, mieszana
Rodzaj: Bar(+Kal)
Długość życia: 40 lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
średnia postura i średni wzrost
Kolor Skóry: czarny(niczym węgiel)
Kolor Włosów: czarny
Kolor Oczu: czarny
Dodatkowe cechy: wydatne wargi
Inne:
Cechy charakteru:
pozbawieni skrupułów, pełni gniewu i trzymający się z dala od innych ras
Tereny: pustynie
Występowanie: Tetydyjska pustynia
Architektura: mieszkają w jaskiniach
Osiągnięcia: brak
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy: atakują każdego kto zbliży się do ich jaskiń

Stobar
Potomkowie Asubarów oraz Doraerów.
Żywioł: ogień(+powietrze)
Typ: współczesna, mieszana
Rodzaj: Bar(+Aer)
Długość życia: 40lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
średnia postura i średni wzrost
Kolor Skóry: brązowy
Kolor Włosów: brązowy lub ciemnobrązowy
Kolor Oczu: piwne lub brązowe
Dodatkowe cechy:
Inne:
Cechy charakteru:
są najbardziej twórczą rasą spośród Barów. Po Doraerach odziedziczyli pasję do sztuki. Wrodzone umiejętności walki odziedziczyli po obu rasach, ale Aerska leniwość też jest w nich silna i z tego też powodu poświęcają większość czasu ściennym malowidłom lub rzeźbieniu przedmiotów użytkownik i ozdobnych z kości
Tereny: pustynie
Występowanie: Arkadia, Sandberg
Architektura: szałasy, domy i budowle z piaskowca
Osiągnięcia: niezwykła architektura z piaskowca
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy: brak

Arbar
Arbarowie wywodzą się od  Asubarów i Altfirów.
Żywioł: ogień(+natura)
Typ: współczesna, mieszana
Rodzaj: Bar(+Altfir)
Długość życia: 50lat
Wygląd:
Budowa Ciała:
średnia postura i średni lub wysoki wzrost
Kolor Skóry: śniada lub ciemno śniada
Kolor Włosów: czarne, brązowe lub ciemnobrązowe
Kolor Oczu: czarne, brązowe lub piwne
Dodatkowe cechy: zwykle noszą chusty chroniące głowę przed słońcem
Inne:
Cechy charakteru:
wielu z nich to fanatycy religijni o uosobieniu bojowym, mają swoje racje i uważają, że cały świat musi myśleć i żyć tak jak oni, twierdzą, że wszystko im się należy. Wyznają religię monoteistyczną - czczą Boga słońca, którego uważają za jedynego prawdziwego. Najwięksi fanatycy każdego kto nie wyznaje tej religii nazywają zwierzęciem i niewiernym oraz twierdzą, że należy zabić wszystkich niewierzących, nawet za cenę swoje życia.
Tereny: suche lub pustynne
Występowanie: Tetydia, wschodnie część kontynentu na terenach około zwrotnikowych - stanowią też część kolonistów zamieszkujących na Arkadii w Isbergu
Architektura: charakterystyczna architektura Arbarska - domy z cegły, gliny i drewna
Osiągnięcia:
stworzenie maczety, domów chłodnych w środku nawet w najgorętsze dni
Stan rasy: żywa
Opis dodatkowy:
brak

czwartek, 4 sierpnia 2016

Pradawna Moc:Arkadia (Część I: Płomień Życia Rozdział II)

Dalszy ciąg przygód Artei... ależ ona ma pecha w życiu.
Jak myślicie, kiedy się to wszystko skończy?
Jeśli nie przeczytałeś jeszcze poprzednich rozdziałów wejdź TUTAJ.
Książkowy PDF (HTML5 FLIP)

piątek, 29 lipca 2016

Ustroje polityczne

USTROJE POLITYCZNE - ARKADIA
 JARLANIZM

Jarlanizm - jest ustrojem wywodzącym się z czasów, gdy Frostmarskie klany były zjednoczone. Dziś pomimo podziału na klany obowiązuje ten sam ustrój choć występuje w różnych odmianach. Jarlanizm polega na sprawowaniu władzy przez jarlów poszczególnych miast, którzy mają wewnątrz nich znaczącą władzę. Spotykają się oni co trzy lata na zebraniach, decydując na nich o wspólnych prawach, które muszą przestrzegać wodzowie miast. Jarlem można zostać poprzez dziedziczenie - pod warunkiem, że potomek ma przynajmniej 16 lat, kiedy spadkobierca jest zbyt młody to wyższy jarl decyduje o tym, kto zostanie nim tymczasowo. W przypadku kiedy ostatni wódz nie pozostawi po sobie potomstwa to wybierany jest nowy spośród obywateli miasta, który w momencie wybrania jest nie młodszy niż 16 lat i nie starszy niż 25. Spośród zgłaszających się kandydatów wybiera się jednego poprzez głosowanie - głosować również można od 16-tego roku życia - poprzez okrzykiwanie imienia. Kandydat, którego imię słychać najgłośniej wygrywa.Jeśli głosowanie nie zakończy się jednym wynikiem to dwójka zwycięzców musi stanąć ze sobą do walki nazywanej "Walką Północy"- zwycięzca obejmuje władzę nad miastem. Jarla można obalić poprzez wyzwanie go na taki sam pojedynek. Osoba, która otrzyma władzę nie może zostać wyzwana przez pierwszy rok swego panowania, a potem raz na dwa lata. Nie można również obalić wodza, którego wiek przekracza 35lat - wyjątkiem są sytuacje krytyczne, gdy np. straci zmysły, albo zachoruje na poważną chorobę odbierającą mu możliwość władzy - wtedy obywatele mogą zgłosić taką sytuację do wyższego jarla, aby obalił obecnego władcę.
 Ważniejsze stanowisko od jarla posiada jedynie wyższy jarl, który cieszy się większym szacunkiem i rządzi ze stolicy państwa. Wyższy jarl jest wybierany przez jarlów, spośród jarlów co sześć lat.  Do jego obowiązków należy organizacja ataków na wrogów oraz obrona przed nimi, a także jest zobowiązany do obecności w przypadku wybierania przez lud nowego wodza miasta. Wyższy jarl ponadto jest sądem w przypadku przestępstw popełnianych pomiędzy osobami podlegającym różnym jarlom. Ma on również prawo do 1/3 części armii podlegających każdego z wodzów.

Porównanie: Jarlanizm jest ustrojem, który można uznać za odłam oligarchii.

Jarlanizm prawdziwy
Klan Lodu - w klanie lodu panuje typowy jarlanizm. Władzę sprawuje dwóch jarlów i jeden wyższy jarl( to minimum potrzebne do prawdziwego jarlanizmu)

Jarlanizm nietypowy
Klan Ognia - w klanie ognia istnieje nietypowy jarlanizm, a przyczyną tego jest obecność tylko jednego jarla i jednego wyższego jarla - żaden nie mógłby zostać wybrany, gdyż nigdy nie ma głosu większości i dla tego do narad dołącza arcykapłan ognia. 

Oligarchia Jarlańska
Klan Młota - w klanie młota panuje tylko teoretyczny jarlanizm, co jest wywołane obecnością jednynego jarla - który posiada wszystkie prawa wyższego jarla. W naradach, więc uczęszczają jego doradcy: główny doradca, wieszcz oraz generał. Rada nie może wybrać na jarla kogoś innego, a jedynym sposobem na obalenie go jest wyzwanie do walki. Jednak rada ma duże znaczenie polityczne, a jarl mógł nawet zostać przez nich przegłosowany, a wszystkich głosowaniach głos jarla był liczony za dwa.

Monarchia Jarlańska
Jest to ustrój jednego z narodów na kontynencie Tetydyjskim. Z tego właśnie narodu wywodził się Rodrik Surion i znaczna część kolonistów. W monarchii jarlańskiej władzę sprawował król, natomiast jarlowie pełnili na swoich ziemiach władzę sądowniczą i militarną. Każdy jarl miał swoje wojsko, ale król miał prawo do przejęcia trwałego lub tymczasowego połowy wojsk każdego z nich. Dodatkowo jarlowie byli zobowiązani do dodatkowego poboru wojskowego do armii królewskiej raz na 4 lata. 

ZULMANIZM

Zulmanizm - jest to ustrój zapoczątkowany przez Fenrika Ellingera na Arkadii. Ustrój ten został utworzony po rozpadzie Zjednoczonego Państwa Kolonistów w Diacji w roku 15 p.k. i jest to do dnia dzisiejszego(50r.p.k.) jedyny naród posiadający taki system polityczny. Kraje zulmanistycznę są nazywane Zulmanatami. Głową państwa jest zulman, który posiada władzę absolutną(tym samym stoi ponad prawem), decyduje o ogólnie panujących prawach i może wedle własnych upodobań dawać i zabierać tytuły lordowskie. Lord musi mieć własny zamek, miasto lub większą wieś, które również mogą zostać mu odebrane i podarowane komuś innemu. Cechą charakterystyczną dla tego ustroju jest prawo. Zulman wyznacza prawo ogólnie panujące w państwie(jest bardzo nie szczegółowe), ale każdy lord może określać na swych ziemiach własne, indywidualne prawo pod warunkiem, że nie jest sprzeczne z prawem ogólnym. Z podobną zasadą ziemie lordów mniejszych rodów podlegają prawu ustanowionemu przez większego lorda, który ma nad nim władzę. W ten właśnie sposób ród Goldfield podlega prawu ustanowionemu przez Zulmankę Ellinger, a jednocześnie prawu ustanowionemu przez ród Goldster. Ponadto Zulman może nakazać danemu lordowi znieść dane prawo. Władzę w państwie się dziedziczy niemal, że niezależnie od wieku - jeśli dziecko ma 10 lat może zacząć władać państwem, a wcześniej nim osiągnie ten wiek, a panujący rodzic umarł władzę nad państwem podejmuje zgromadzenie wszystkich lordów, którzy nie mogą w tym czasie zmieniać prawa ogólnego.

Porównanie: Zulmanizm można uznać za odłam dyktatury połączonej z republiką federalną(federalizmem) - czyli istnieje wspólne prawo, ale w poszczególnych federacjach mogą się one od siebie różnić. W przypadku zulmanizmu prawo w poszczególnych regionach może różnić się diametralnie - tak długo, aż nie kłóci się z prawem ogólnym.

Ciekawostka:
Odkąd został założony Zulmanat Diacyjski jeszcze nikt nie odważył się spróbować go obalić - za wyjątkiem jednej małej grupy buntowniczej złożonej z nielicznej ludności cywilnej, która nie działała dłużej niż rok i nigdy nie wywołała poważnych strat państwu(20r.p.k.) - schwytani buntownicy zostali skazani na śmierć poprzez "Szikszal" - rozebranie do naga i przywiązanie do pala w samym środku stolicy kraju - obywatele mogli z nimi robić co chcieli - nawet gwałcić(nie mogli jedynie ich zabijać celowo). Sposobem na dłuższą karę było karmienie jedną kromką chleba na dzień i jedną szklanką wody przez pierwsze dwa tygodnie, skazani cały czas czuli głód i pragnienie, ale nie mogli umrzeć tak szybko z głodu lub pragnienia. Po dwóch tygodniach otrzymywali już tylko wodę. Śmierć pierwszego nastąpiła już na drugi dzień przez otrzymanie obrażeń zadanych w głowę rzuconym kamieniem. Większość umarła przez gorączkę, którą zarazili się prawie wszyscy. Śmierć ostatniego nastąpiła po ponad miesiącu - z zakażenia przez rany oraz głodu.
Taka kara zapobiegła kolejnym buntom.

Monarchia Alodiańska 

Monarchia Alodiańska jest to odłam monarchicznego ustroju politycznego, zapoczątkowany przez króla Rodrika Suriona na Arkadii w państwie kolonistów, które założył - Alodii. Monarchia Alodiańska podobnie jak zulmanizm zostały wprowadzone po rozpadzie Zjednoczonego Państwa Kolonistów w roku 15 p.k.
Ustrój ten polega na oddaniu władzy królowi, który ma pod sobą arystokrację złożoną z jarlów, lordów, wójtów i burmistrzów. Królewska mała rada składa się z generała, dowódcy zwiadowców, głównego doradcy króla oraz innych ludzi zajmującymi się różnymi sprawami państwowymi(tj.ekonomicznymi, gospodarczymi...). Każdy członek małej rady ma swoje konkretne codzienne obowiązki ważne dla państwa - natomiast na naradzie służą władcy jedynie radami, lecz ostateczną decyzję zawsze podejmuje sam król. Podobnie jest w przypadku z dużą radą, która odbywa się częściej w przypadku wojen, a rzadziej w okresie pokoju. Duża rada również służy dawaniu rad - może też głosować, lecz król nie musi ustosunkować się do decyzji podjętej przez radnych na dużej radzie. Duża rada składa się z: małej rady oraz najważniejszych przedstawicieli arystokracji (burmistrzów, wójtów, głów rodów jarlów i lordów).
Pomimo tego, że monarchiczne ustroje, a w szczególności te, w których jedna osoba ma pełną władzę kojarzą się z dyktaturą - to w Królestwie Alodiańskim ludziom żyję się znacznie lepiej niż w Zulmanacie Diacyjskim i wielu innych krajach na Arkadii. Cytując Mesofosa: "Dyktatury są złe tylko dlatego, że dyktatorami zostają niewłaściwi ludzie". Pomimo to monarchia nie jest dyktaturą i bardzo się od niej różni. Król Rodrik Surion stworzył tzw. "Prawa stałe", których nie może zmienić ani on ani przyszli władcy. Prawa stałe blokują ewentualną chęć zmian tych poszczególnych praw, które musi przestrzegać król. Wprowadzając je twierdził, że zapobiegnie to panowaniu w kraju złej władzy, a nawet wspomniał o przypadku, gdyby sam w przyszłości stał się złym dla swojego ludu. Prawa stałe głoszą też, że kara dla władcy, które je złamie jest śmierć i nakazuje wszystkim armiom rodów arystokratycznych i ludności cywilnej obalić takiego władcę. Jedno z praw stałych dotyczy obejmowania władzy przez nowego króla, które głosi, że władza jest dziedziczna bądź elekcyjna. W przypadku, kiedy król posiada spadkobiercę dziedziczy on tron, a kiedy nie to organizowane są wolne wybory, w których udział mogą anonimowo brać wszyscy dorośli, zarejestrowani obywatele państwa. Nowy król - nieważne, czy elekcyjny czy dziedziczony może stracić władzę - po dwóch latach po objęciu tronu są organizowane ponowne wybory, czy król ma zostać na tronie, czy nie. Jeśli nie to organizowane są kolejne wybory na nowego władcę, a jeśli tak to ponowne wybory organizowane są co 10 lat, na których znów może utracić władzę. Król Rodrik Surion uchodzi za dobrego władcę i dwa lata po założeniu Królestwa Alodiańskiego(w 22r p.k.) przeprowadzono głosowanie i lud zadecydował, aby pozostał na tronie, a następnie wybory co dziesięć lat odbywały się w latach: 32 i 42, w których ponownie zostawał wybrany. Jednak prawo zabrania odebrania władzy poza głosowaniem, oraz król może głosowanie zawiesić w czasie trwania stanu wojennego. Rodrik Surion w roku 22 ich nie zawiesił pomimo trwania wojny z Zulmanatem Diacyjskim. Istnienie w jednym narodzie zarówno jarlów jak i lordów jest wynikiem mieszanki rasowej. Stanowiska lorda i jarla są sobie równe i różnią się jedynie nazwą. Oboje na swoich ziemiach mają władzę sądowniczą i posiadają własne wojska, do których król ma prawa jedynie w czasie wojny(za wyjątkiem poborów do armii królewskiej co 4 lata). Wojska lordów i jarlów muszą również patrolować tereny kraju w okolicach własnych ziem i jeśli rozkaże król - pilnować granic państwa - jeśli zabraknie straży granicznej lub w przypadku spodziewania się ataku.

Porównanie: Monarchia Alodiańska jest monarchią, która delikatnie ociera się o demokrację(dając każdemu obywatelowi niezależnie od klasy społecznej możliwość wyboru władcy oraz odebrania mu władzy poprzez wolne wybory) oraz o monarchię konstytucyjną(poprzez ograniczenie władzy prawami stałymi, ale w przypadku monarchii konstytucyjnej władza jest ograniczona bardzo mocno i stanowi bardziej jednostkę reprezentacyjną niż faktycznie sprawująca władzę, natomiast w przypadku monarchii Alodiańskiej - nadal jest to prawdziwa monarchia, lecz troszkę ograniczająca rządy).

Więcej ustroi wkrótce.

wtorek, 26 lipca 2016

Pradawna Moc: Arkadia (Część I: Płomień Życia Rozdział: I)[POPRAWKA]

Jeśli jesteś tu, a nie przeczytałeś jeszcze wstępu to zapraszam tutaj po WSTĘP
POPRAWKA 31-07: Do poprawionej wersji dołączyła się Luavinda von Degaaris
Jak wam się podoba wersja książkowego pdf?
Tu w wersji książkowej:
Pierwsza połowa rozdziału 1
Druga połowa rozdziału 1
Tu w standardowym pdf:

niedziela, 24 lipca 2016

II. Fir - rodzaj ras współczesnych (natura)

II. Fir - opisy ras (Natura)

Rodzajem ras Fir'ów są rasy współczesne wywodzące się głównie od Altfirów.
CIEKAWOSTKA: Rodzaj ras Fir'ów ma najwięcej ras (7).
 Spis:

Lifir/Nehael
 










 

 
















Rasy Pradawne - opisy

Rasy Pradawne:

Rasy pradawne wyginęły wiele tysięcy lat temu, ale przerodziły się w rasy współczesne na wskutek ewolucji oraz wymieszania ras. W związku z tym, wszelkie informacje o rasach pochodzą z legend i mitów.
Aby uzyskać więcej informacji o powstaniu ras pradawnych zajrzyj TUTAJ
Aby uzyskać więcej informacji o rasach współczesnych zajrzyj TUTAJ.

I. Orster 

sobota, 23 lipca 2016

I. Ter - rodzaj ras współczesnych (ziemia - element żywiołu natury)

TER

Terowie są rodzajem ras współczesnych wywodzącym się od pradawnej rasy Orsterów.
Spis:

Spis Ras

      Pomimo, że w uniwersum Pradawnej Mocy istnieje wiele religii,  zależnych od rasy i/lub narodu oraz czasem wierzeń indywidualnych jednostek. Większość religii ma podobny mit o powstaniu świata i ludzkości.

 ZOBACZ TEŻ:
Mit o powstaniu świata i ludzkości(ras pradawnych)

Rasy Pradawne:  
(rasy pradawne nie istnieją już od tysięcy lat, gdyż ewoluowały lub wymieszały się z innymi rasami pradawnymi)

Mity o powstaniu świata i ludzkości (ras pradawnych)

Są to mity, które zostały stworzone przez uczonych na podstawie mitów wszystkich ras świata. Zostały one stworzone poprzez wyciągnięcie cech wspólnych, a imiona bogów są imiona najczęściej się powtarzającymi.

Mit o powstaniu świata

   Dawno, dawno temu...wszech-dawno temu,
jeszcze przed narodzinami czasu,
istniały tylko światłość i ciemność - wspólnie stanowiąc wszechświat.

   Światło to, jest najczystszym i nie powstającym na wskutek spalania,
zostało ono nazwane eterem.
Ciemność ta jest najmroczniejsza,
zwana również chaosem oraz zniszczeniem.

piątek, 22 lipca 2016

Świat

Historia powieści Pradawna Moc: Arkadia dzieje się na kontynencie Arkadyjskim i jest w niej też mowa o kontynencie Tetydyjskim.


I. ARKADIA (50 rok po dobiciu do brzegów kolonistów z Tetydii)
Arkadia dzieli się na pięć krain(od północy): Frostmar, Hard Rocks, Harvest Land, Arhasla i Ninatla.

V2 Wstępnej Okładki "Pradawna Moc: Arkadia"

Druga wersja wstępnej okładki. Okładka namalowana przez Martę Kuśnierz oraz obrobiona przez Daniela "Erika" Jasińskiego.

niedziela, 17 lipca 2016

Wstępna wersja okładki do "Pradawna Moc: Arkadia"

Wstępna wersja okładki do powieści Daniela "Erika" Jasińskiego pt. "Pradawna Moc: Arkadia" w całości
wykonana przez Martę Kuśnierz.
DAJCIE ZNAĆ JAK SIĘ PODOBA POPRZEZ "REAKCJE"

Pradawna Moc: Arkadia(Wstęp) [POPRAWKA]

Zapraszam serdecznie do przeczytania mojej powieści zatytułowanej Pradawna Moc: Arkadia.
Przed rozpoczęciem lektury nakłaniam do zapoznania się z krótkim postem Czytaj To, który możecie znaleźć TU.

poniedziałek, 11 lipca 2016

Pradawna Moc: Arkadia - kilka słów od autora

          Pradawna Moc: Arkadia - kilka słów od autora

Witam!
Jako autor powieści gatunku "fantasy" Pradawna Moc: Arkadia chciałbym udzielić troszkę informacji na jej temat.